Mestre em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos- UNISINOS, especialização em Psicopedagogia, graduação em Pedagogia e Ciências Jurídicas. Atualmente é doutoranda em Educação (UNISINOS) e vinculada ao grupo de pesquisa GPe-dU/CNPq - Unisinos onde participa no desenvolvimento de projetos de pesquisa nacionais e internacionais. Suas principais áreas de atuação são pesquisa, docência e assessoria na área da Educação, Educação Digital, Educação Híbrida e Multimodal, Games e Gamificação, Pensamento Computacional e Metodologias e Práticas Inventivas. Na área de Educação desde 1991, possui experiência docente na Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio e Pós-Graduação, bem como na formação de professores tanto da rede pública como privada.
Alunos da Unidade Pindorama participam do I Festival de Cidadania Digital
Desenvolvendo o projeto Traces in Hamburgo Velho desde 2019, os alunos do 4° ano A do Ensino Fundamental da IENH – Unidade Pindorama foram convidados a participar do I Festival de Cidadania Digital. No evento, foi discutida a cidadania do terceiro milênio transformada pelas redes digitais e repensado o social neste contexto contemporâneo.
Tecnologia auxilia alunos da IENH a continuarem com o projeto Traces in the City
Alunos do 4° ano A do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH – Unidade Pindorama utilizaram a tecnologia para dar sequência aos projetos Traces in Hamburgo Velho e Traces in the City em 2020. Neste ano, os alunos estudaram sobre o Parque Luiz Henrique Roessler, conhecido como Parcão.
Junto às Professoras – Janaína Menezes e Juliana Bohn, a turma fez o uso de tecnologias de geolocalização, aplicativos, vídeos e participou de encontros on-line com professores e biólogos para aprender. Com a autorização da Secretaria Municipal do Meio Ambiente, o 4° ano A percorreu as trilhas do Parcão e, por meios de tecnologias digitais, recolheram informações sobre as espécies de flora, fauna, as nascentes, entre outros.
Ainda fizeram parte do aprendizado vídeos mostrando os animais do local e acompanhando a vida em movimento no parque. Isso foi possível por meio de uma parceria com as professoras de Educação Ambiental do município – Cláudia Vogel e Adriana Backes.
A partir desses conhecimentos, os estudos receberam o título de “Discoveries at Parcão”. No projeto, usando a geolocalização do Google Earth, os alunos puderam descobrir pistas sobre a vida que acontece no Parcão e entender como este se organiza e se reorganiza.
Brenda Christ Severo e João Davi da Silva Santos são estudantes da Escola Municipal de Ensino Fundamental João Goulart, de São Leopoldo. Com o projeto Teen Community, através da gamificação, eles criaram um jogo que conta a história da escola e da comunidade Vila Brás. This talk was given at a TEDx event using the TED conference format but independently organized by a local community. Learn more at https://www.ted.com/tedx
A programação de jogos para aprender e ensinar - TEDxUnisinosSalon
Arthur Cardoso de Souza e Gustavo Trein da Luz são estudantes do Ensino Fundamental. A partir de projetos educativos de meio ambiente desenvolvidos na Escola Municipal Irmão Weibert, em São Leopoldo, e com a parceria da Secretaria de Educação da cidade, eles se apropriaram da linguagem da programação para desenvolver jogos e ensinar outros estudantes por meio dos games. Com apenas 10 anos de idade eles já ensinam outras crianças a programar jogos. This talk was given at a TEDx event using the TED conference format but independently organized by a local community. Learn more at https://www.ted.com/tedx
Processo de desenvolvimento do Alternate Reality Game - ARG “In Vino Veritas (IVV)”. O principal objetivo foi compreender o potencial do hibridismo, da
multimodalidade, da pervasividade e da ubiquidade, aliados a perspectiva dos games, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, envolvendo as áreas de Enologia, Gastronomia, Química e História da imigração italiana, no município de Bento Gonçalves-RS. O IVV é jogado na zona rural e urbana, por meio de dispositivos móveis e se desenvolve a partir de uma narrativa inicial onde três personagens modelados em 3D (disparados por marcadores e realidade misturada) instigam o jogador a realizar missões em pontos específicos, envolvendo pessoas da comunidade local - “Pistas Vivas”. O game pode ser colaborativo,
na medida em que os jogadores se tornam autores, socializando as experiências de conhecimento construídas no game. A metodologia para o desenvolvimento e pesquisa foi inspirada no conceito de Living Lab, proposto por William J. Mitchell e, no método cartográfico de pesquisa-intervenção, inicialmente proposto por Kastrup, como forma de acompanhar o processo construído.
Processo de desenvolvimento do Alternate Reality Game - ARG “In Vino Veritas (IVV)”. O principal objetivo foi compreender o potencial do hibridismo, da
multimodalidade, da pervasividade e da ubiquidade, aliados a perspectiva dos games, enquanto possibilitadores de experiências de conhecimento, envolvendo as áreas de Enologia, Gastronomia, Química e História da imigração italiana, no município de Bento Gonçalves-RS
O MOVEOnCibricity é uma vivência de Cidadania Digital destinada à crianças dos 7 (ou já alfabetizadas) aos 12 anos, promovida pela ConectaKat (http://conectakat.com/), uma rede internacional que conecta crianças e adolescentes em diferentes lugares do mundo, potencializando o protagonismo digital na cocriação de vivências de Educação OnLIFE cidadã.
A vivência se deu na perspectiva de pensar uma cidadania do terceiro milênio e compôs a programação infantil desenvolvida no âmbito do I Festival Internacional de Cidadania Digital, promovido pelo Centro Internacional de Pesquisa Atopos/USP. A iniciativa, buscou instigar o protagonismo consciente infantil, a partir de problematizações do mundo presente, em conexão com as tecnologias digitais, em rede.
O público participante vivenciou uma aventura gamificada com o personagem Tom Kat, um gatinho explorador guerreiro que vive na Katolândia, um planeta de gatos. Movido pela curiosidade, Tom Kat decide vir à Terra conhecer um mundo novo. Em sua viagem por aqui, o gatinho guerreiro realiza diferentes missões pelo Google Earth e Street View, criadas pelas crianças e adolescentes. A dinâmica cocriada com crianças, revela como as cidades não são apenas geográficas, mas híbridas.
Inventando Territórios: aprendizagem imersiva na cidade
Inventando Territórios: aprendizagem imersiva na cidade. In: Simone Lucena; Marilene Batista da Cruz Nascimento; Paulo Boa Sorte. (Org.). Espaços de aprendizagem em redes colaborativas na era da mobilidade.
A cidade como espaço de aprendizagem: educação e mobilidade na formação docente
Este artigo apresenta parte de uma pesquisa, em andamento, financiada pelo Edital CAPES/FAPITEC/SE N° 10/2016 - Programa de Estímulo a Mobilidade e ao Aumento da Cooperação Acadêmica da Pós-Graduação em Sergipe. Esta pesquisa, desenvolvida em rede, tem como finalidade a promoção de ações colaborativas e cooperativas, na perspectiva da compreensão sobre como a cidade pode se constituir em espaços de convivência híbridos e multimodais de aprendizagem no âmbito da gamificação na educação na era da mobilidade. Participam desta investigação três universidades brasileiras Universidade Federal de Sergipe (UFS), Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos) e Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e seus respectivos programas de pós-graduação, linhas e grupos de pesquisa. Como resultado, parcial, observamos um gap existente entre o mundo das crianças e adolescentes e o mundo da escola (o que envolve a formação docente em diferentes níveis), que apesar de seu caráter histórico, precisa problematizar as dimensões da instabilidade tecnológica vivenciadas pela juventude.
Aprendendo em Rede “na” e “com” a Cidade: diálogos entre Portugal e Brasil
A aprendizagem nas cidades está associada com uma política global orientada para aprendizagem em rede, promovida pela UNESCO, que elaborou o conceito de Learning Cities. Neste sentido, o projeto de pesquisa brasileiro, “A Cidade como Espaço de Aprendizagem: Práticas Pedagógicas Inovadoras para a Promoção da Cidadania e do Desenvolvimento Social Sustentável” tem por objetivo propor elementos que possam subsidiar o desenvolvimento de políticas públicas para o Ensino Fundamental (6º ao 9º Ano) e para a Formação Docente. Já em Portugal, e seguindo o exemplo de boas práticas, surge o projeto “Open education and innovative practices - the city becomes @ learning space”, que pretende fazer uma ligação entre o conhecimento e a investigação no Ensino Superior e a atividade docente em Escolas Básicas (2º Ciclo de escolaridade). Em fase de elaboração e candidatura ao Programa europeu Erasmus+, este projeto apropria-se dos territórios educativos dos Centros Locais de Aprendizagem da Universidade Aberta de Portugal.
Estudantes fazem abraço simbólico para chamar a atenção sobre um imóvel centenário em Hamburgo Velho
Um dos prédios históricos mais antigos de Novo Hamburgo recebeu um carinho especial.Nesta segunda-feira (9), alunos e professoras dos 3os anos A,B e C da escola Pindorama, unidade da IENH, deram um abraço na Evangelische Gemeindeschule, uma das primeiras escolas do Vale do Sinos e que originou a escola onde hoje estudam.
Estudantes do Ensino Fundamental abraçam prédio da Evangelische Gemeinde Schule
Uma ação realizada pelos alunos dos 3°s anos A, B e C do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH – Unidade Pindorama buscou chamar a atenção para os prédios históricos de Hamburgo Velho. Na tarde de 09 de dezembro, eles deram um abraço na Evangelische Gemeinde Schule, primeira escola do bairro e que deu origem ao colégio.
Programação e Língua Inglesa: alunos criam jogo sobre Novo Hamburgo com Ozobot
Depois de vivenciarem muitos passeios pela quadra da escola, interações com mapas impressos e pelo Google Maps, pesquisas e aulas gamificadas, os estudantes criaram um jogo híbrido que acontece de forma analógica e digital.
Alunos criam jogo sobre Novo Hamburgo usando o Ozobot
As turmas dos 3ºs anos A e B do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH - Unidade Pindorama seguem com os estudos sobre a cidade de Novo Hamburgo e a imigração alemã. Orientados pela Professora Janaína Menezes, nas aulas em Inglês, estão desenvolvendo conhecimentos sobre programação e jogos.
O bairro Hamburgo Velho foi sala de aula para os alunos dos 3ºs anos do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH – Unidade Pindorama. No mês de junho, os estudantes vivenciaram uma aventura durante a imersão na língua inglesa “Traces in Hamburgo Velho".
Alunos da IENH visitam atelier da artista Ariadne Decker no Projeto “Traces in Hamburgo Velho"
Desenvolvendo o projeto “Traces in Hamburgo Velho”, os alunos dos 3° anos A, B e C do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH – Unidade Pindorama visitaram o atelier da artista Ariadne Decker, no dia 16 de agosto. No espaço, eles aprenderam mais sobre a história do bairro da escola e de Novo Hamburgo por meio das obras da artista plástica.